Avegant Glyph智能眼镜

当Oculus VR Rift首次公布的时候,许多人都兴奋不已。就连3D大神John Carmack都跑去做了CTO。谷歌眼镜的出现,是“罪魁祸首”,它趁着智能硬件和移动互联网的热潮,又将可穿戴硬件推上了一个新的巅峰。不必说众多体感和手环类设备的泛滥,就单说智能眼镜这一门,便繁衍无数。众多玩硬件的极客们开始借助Kickstarter寻求资本加持。Oculus俨然已经成为了3D可穿戴显示器的代名词,但仍然有大匠想要挑战人们的认知。

好视力,不伤眼


如果你盯着电脑屏幕,超过1个小时,你可能就会感觉眼睛有点累了。但是如果你去看真实的世界,也许你的眼睛不会这么快就感觉到疲劳。为了重构真实而生动的世界,他们开发了这个视网膜显示技术。


人们是如何“观看”事物的?在自然的世界中,如果我们凝视发光或者反光的物体,如一本书、一个LCD面板,时间稍久眼睛就会感到疲劳。如果低亮度的柔和光线以自然方式照进你的眼睛,你的眼球则不会感到疲倦。


Avegant Glyph为用户提供了相当于80英寸的屏幕面积,2.4米/8英尺高。Avegant Glyph提供了120Hz的刷新率,这个延迟级让用户难以察觉,不会产生视觉残留的现象。

次世代视觉——Avegant Glyph


Avegant Glyph的出现,绝对是Oculus最可怕的竞争者。Avegant Glyph听起来像是一个视频游戏大作,或者是一个洲际弹道导弹的军用软件。无论如何,Avegant的成像原理与Oculus完全不同。事实上,Avegant Glyph没有任何传统意义上的“显示设备”,它所提供的图像,存在的唯一地方是用户的心中。这项技术也被称作VRD虚拟视网膜技术(Virtual Retinal Display)。这有点类似传统的CRT电视的成像原理,电子枪将光线投射在玻璃屏幕上。在Avegant Glyph中,没有这层玻璃将光线吸收并转发到真实的世界,Glyph的VRD图像会直接投射到用户眼中的视网膜上。


以这种成像方式,VRD技术会比传统的显示器更让AR有感觉。因为传统的显示技术中,图像被分层堆积在现实世界,巨大的文字或提示信息会浮于实景之上。而Avegant Glyph所产生的画面,会成为你真实视野的一部分,你会完全融入现实,而不会只觉得你的视野被某些信息所覆盖。这在实际应用中,可以解决许多现实问题。例如当你遥控机器人时,你希望获得机器人“全屏”的第一人称视野,而不是以一个视频匡的形式,显示在你视野的右上角。单眼的谷歌眼镜,更不可能让你有这种身临其境的感觉。


显示革命:超近距,私有化

更重要的是,这些显示的画面只属于你一个人,再也不用担心,公车上坐在你旁边的大叔,用怪怪的眼神偷看你手机里的内容。当然这也是VRD技术很少被主流的显示器制造商所关心的原因之一。VRD是绝对的私有化的个人影像显示技术,而大多数显示设备制造商,更希望制造可显示公共内容设备,让很多人共享同一个影像信息。直到个人可穿戴装置火起来,“超近距”显示设备需求量起来了,VRD才有其实用价值。这种局限性突然就成为了一种美德,完全私有化的显示内容,成为了移动计算最为迫切的需求之一。


在Avegant Glyph中,投射到视网膜上的图像分辨率为1280×800。在4寸的智能手机上,你可能觉得这个分辨率足够酷,但你可以想象,它投射在你900平方毫米左右的视网膜上时,这个分辨率就显得不是很高了。人眼需要逐渐适应,才能让眼前的影像变得清晰。


小贴士:人类眼球的结构


人的眼球直径在24mm左右,后半部分基本被视网膜覆盖。按球面积公式计算出面积为900平方毫米左右。视网膜由1.1~1.3 亿个柱细胞(只有黑白响应),600~700万个锥细胞(能够感受彩色)。但这些细胞的分布并不平均,边缘分辨率很低,中央凹处分辨率极高。中心与边沿的细胞比例大概是30:1。


为了临场感,采用一体化设计


Avegant Glyph是专门针对身临其境的游戏体验而设计的,它带有头部追踪功能,可以感知人脑的转动和方向位置的改变。它的耳机与整机融为一体,采用了40mm放音单元提供高质量的音频。虽然目前的智能手机已经可以提供很优秀的音频解析力,但是Avegant Glyph的制作团队,还是提供了这样一体化的解决方案,初衷就是想为用户提供完整的临场体验。

用户可以通过HDMI/MHL接口连接Xbox、PlayStation、PC、Mac、iOS、Android设备。而无线版本也已经列入了Avegant的待办事项清单中。

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