全球首份AR报告 2万字告诉你它为什么比VR还酷(全文)上

    继智能手机、平板电脑之后,虚拟现实VR)与增强现实(AR)有潜力成为下一个重大通用计算平台。

  从当前来看,更多的公司选择从VR领域进行切入,各大研究公司、投行针对VR领域的研究报告也层出不穷,相比之下,AR领域却稍显平淡。

  在这份报告中,我们将对AR的发展趋势、未来的挑战、潜在应用领域、可能创造和颠覆的市场进行分析和预测。

  第一章:AR与VR

  第二章:AR的工作原理

  第三章:布局

  第四章:AR市场潜力

  第五章:AR面临的挑战

  第六章:顺应AR潮流

  第七章:AR的应用案例

  以下为VR次元整理的报告精华版:

  AR与VR有哪些区别?

  从技术角度来看,AR是将计算机生成的虚拟世界套在现实世界上,即把数字想象世界加在真实世界之上。最典型的AR设备就是谷歌(微博)眼镜。这种智能眼镜将触控板、摄像头以及LED显示器结合起来,通过显示器,用户可以联网,并在视野内使用地图、电子邮件等服务。其他知名的AR产品还有微软的HoloLens,创业公司则以Magic Leap为典型代表。

  VR是让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界,或是模拟真实的世界。VR领域主要的产品包括Oculus、索尼PlayStation VR、HTC Vive三星Gear VR。(有关VR更多的情况,可关注VR次元微信公众号,回复“高盛”和“德银”,分别获得高盛VR中文版报告和德银VR中文版报告)

  区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。

  从目前来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。

  AR的市场潜力有多大?  

  最新预测指出,到2017年,AR市场将增长至52亿美元,年增长率竟逼近100%。随着大量资金注入AR项目及AR创业公司,尤其是随着谷歌、佳能、高通、微软等大公司的入场,我们已经看到第一批消费级AR产品的涌现。随着实际商业利益的出现, AR将成为消费、医疗、移动、汽车以及制造市场中的“下一件大事”。  

 

  市场调研公司Digi-Capital给出的一组数据很值得研究:到2020年,AR的市场规模将达到1200亿美元,远高于VR的300亿美元。

  VR对于游戏与3D电影来说是一项非常棒的技术,甚至可以说这项技术可谓是专门为此而设计的。但这项技术的体验主要是在客厅、办公室或者座位上展开的,因为如果你戴着一个完全封闭的头戴式显示器走在路上,随时都可能撞到路边的东西。

  虽然AR技术应用在游戏也非常有趣,但在需要真正沉浸式体验的时候,其所带来的乐趣或许不如VR技术那么多,这就像是移动游戏与主机游戏之间的差距。但是,AR技术在游戏玩家眼中的这个缺点,恰恰是让它可以同智能手机一样,在数以亿计用户的现实生活中发挥重要作用的优势。人们可以戴着它四处活动,做任何事情。

  AR的软件与服务拥有可与如今的移动市场相媲美的经济效应,它们都可以利用现有的其他产品的市场,并不断扩张它们。AR庞大的用户基础将会成为电视电影、广告以及Facebook的用户应用程序甚至《部落冲突》等游戏的主要收入来源。

  换句话说,AR技术有可能触及到更多的人,因为它是对人们日常生活的无缝补充,而不是像VR那样在现实世界之外营造出一个完全虚拟的世界。

  AR面临哪些挑战?

  对于AR而言,解决注册任务是最核心的问题。注册对精度的要求极为严格:由于AR应以实时、六个自由度的形式将虚拟信息和现实信息相融合,即便是轻微的注册失准都会造成组合视图难以容忍的失真。因此,移动AR存在两大难点:注册必须极为精准,注册对计算能力和内存的利用必须极为高效。

  这个问题是AR面向大众部署所面临的终极挑战。我们断言,目前大部分已知的注册任务解决方案其实并不适用于智能手机——尽管看上去能用。因此,所有的AR研究人员都应该为智能手机AR的大空间应用问题开发专门的解决方案。

  智能手机是AR大众市场最具前景的平台。智能手机生态系统为面向大众部署AR的纯软件解决方案提供了一切要素。然而不应忽视的是,尽管技术和逻辑取得了种种进步,但是AR应用在智能手机上的大规模部署仍然存在着下列重大障碍:

  1、相机质量与成像处理。智能手机通常配备的相机传感器在弱光条件下表现糟糕:图像模糊,开始出现明显色差。相机传感器硬件通常禁止低层级访问。API只提供了相机传感器的高层级访问,无法控制曝光、光圈及焦距。小型CCD传感器导致相机采样噪点增加,进而严重影响后续CV算法的发挥。图像获取过程中的质量损失很难通过后期处理步骤补偿。

  2、电量消耗。电池电量近年来并没有显著提升。相机传感器在以高帧率持续运行时耗电量很大,其主要原因是目前手机的设计用途仍然是拍照,而不是摄影。另外,传感器和网络接口也是耗电大户。运行功能强大的AR应用会让电池迅速耗干。因此,AR应用必须只能设计成供短时间使用,而不是一种“常开”功能。

  3、网络依赖性。远程访问大量数据受到几个因素的影响。首先,网络延迟会导致令人不爽的延迟,拖累AR应用的瞬时表现。其次,访问远程数据仅在开了流量套餐时才有可能做到,而流量套餐可能过于昂贵或者无法开通。最后,某些地区的网络覆盖可能不满足条件。于是完全独立的AR应用成为了唯一的可行选择,这就意味着需要在设备上占用大量的存储空间。

  4、可视化与交互的可能性。智能手机的外形因素在购买决策中发挥着重要作用。实际上,可接受最大设备的尺寸严格制约了显示屏的大小。交互技术同样存在着类似的限制。多点触控界面或许是最为先进的交互机制,但它在某些特定任务——如像素级的选取上表现糟糕。

  理论上讲,针对AR改进未来智能手机需从哪些方面入手已是众所周知。在实践中,AR应用的开发者却要看硬件厂商和服务供应商的脸色,后者做出硬件发展决策的依据是市场预测,而其中可能不含对AR的需求。不过,硬件总体是朝着正确的方向发展的,尤其在移动游戏或移动导航系统的驱动下——而这两者与AR在技术需求方面存在许多共通之处。此外,研究人员意识到目前相机控制方面存在限制,更好的相机API也会因此诞生,比如Frankencamera项目。

  尽管平板电脑作为一种流行移动平台也在不断壮大,但它属于放大版的智能手机平台。由于尺寸放大,可视化与交互的限制有了些许放松,但这些设备的尺寸和重量同时也制约着它们在AR领域的应用,原因是拿起来更加累人(比如说,把设备举起来较长时间可能需要两只手,反过来制约了交互的可能性)。除此之外,目前的平板电脑存在着与智能手机相同的问题。对于不同的AR应用而言,智能手机和平板电脑可能前者更适合,也可能后者更适合。

  全球首份AR报告第一章:AR与VR

  以下为AR报告第一章:AR与VR

  VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。

  从技术角度来看,AR是将计算机生成的虚拟世界套在现实世界上,即把数字想象世界加在真实世界之上。最典型的AR设备就是谷歌(微博)眼镜。这种智能眼镜将触控板、摄像头以及LED显示器结合起来,通过显示器,用户可以联网,并在视野内使用地图、电子邮件等服务。其他知名的AR产品还有微软的HoloLens,创业公司则以MagicLeap为典型代表。

  AR具备三个主要特征:

  1、融合虚拟和现实:与VR技术不同的是,增强现实技术不会把使用者与真实世界隔开,而是将计算机生成的虚拟物体和信息叠加到真实世界的场景中来,以实现对现实场景更直观深入的了解和解读,在有限的时间和有限的场景中实现与现实相关知识领域的理解。增强的信息可以是与真实物体相关的非几何信息,如视频、文字,也可以是几何信息,如虚拟的三维物体和场景。

  2、实时交互:通过增强现实系统中的交互接口设备,人们以自然方式与增强现实环境进行交互操作,这种交互要满足实时性。

  3、三维注册:“注册”(这里也可以解释为跟踪和定位)指的是将计算机产生的虚拟物体与真实环境进行一一对应,且用户在真实环境中运动时,也将继续维持正确的对准关系。

  VR是让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界,或是模拟真实的世界。VR领域主要的产品包括Oculus、索尼PlayStationVR、HTCVive和三星GearVR。(有关VR更多的情况,可关注VR次元微信公众号,回复“高盛”和“德银”,分别获得高盛VR中文版报告和德银VR中文版报告)

  区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。

  从目前来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。

  AR发展简史

  AR技术的起源可追溯到“VR之父”MortonHeilig在上个世纪五、六十年代所发明的SensoramaStimulator。

  Heilig是一名哲学家、电影制作人和发明家。他利用他在电影拍摄上经验设计出了SensoramaStimulator,并在1962年获得了专利。

  SensoramaStimulator使用图像、声音、风扇、香味和震动,让用户感受在纽约布鲁克林街道上骑着摩托车风驰电掣的场景。尽管这台机器大且笨重,但在当时却非常超前。令人遗憾的是,Heilig没有能够获得所需的资金支持让这个发明商业化。  

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  AR历史上的下一个重大里程碑是第一台头戴式AR设备的发明。1968年,哈佛副教授IvanSutherland跟他的学生BobSproull合作发明了Sutherland称之为“终极显示器”的AR设备。使用这个设备的用户可以通过一个双目镜看到一个简单三维房间模型,用户还可以使用视觉和头部运动跟踪改变视角。尽管用户交互界面是头戴的,然而系统主体部分却又大又重,不能戴在用户头上,只能悬挂在用户头顶的天花板上。这套系统也因此被命名为“达摩克利斯之剑”。

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  尽管这些早期的发明属于AR的范畴,但实际上,直到1990年,波音公司研究员TomCaudell才创造了“AR”这个术语。Caudell和他的同事设计了一个辅助飞机布线系统,用于代替笨重的示例图版。这个头戴设备将布线图或者装配指南投射到特殊的可再用方板上。这些AR投影可以通过计算机快速轻松地更改,机械师再也不需要手工重新改造或者制作示例图版。

  大约在1998年,AR第一次出现在大众平台上。当时有电视台在橄榄球赛电视转播上使用AR技术将得分线叠加到屏幕中的球场上。此后,AR技术开始被用于天气预报——天气预报制作者将计算机图像叠加到现实图像和地图上面。从那时起,AR真正地开始了其爆炸式的发展。

  2000年,BruceH.Thomas在澳大利亚南澳大学可穿戴计算机实验室开发了第一款手机室外AR游戏——ARQuake。2008年左右,AR开始被用于地图等手机应用上。2013年,谷歌发布了谷歌眼镜,2015年,微软发布HoloLens,这是一款能将计算机生成图像(全息图)叠加到用户周围世界中的头戴式AR设备,也正是随着这两款产品的出现,更多的人开始了解AR。

  AR硬件概览

  AR硬件发展的驱动力源于计算机处理器、显示技术、传感器、移动网络速率、电池续航等多个领域的技术进步。

  目前能够确定的AR硬件类型有以下几种:

  ?手持设备(HandheldDevices)

  ?固定式AR系统(StationaryARSystems)

  ?空间增强现实(SAR)系统(SpatialAugmentedRealitySystems)

  ?头戴式显示器(Head-mountedDisplays,即HMD)

  ?智能眼镜(SmartGlasses)

  ?智能透镜(SmartLenses)

  手持设备

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  智能手机正是手持设备的代表。我们正经历着智能手机、平板电脑等手持设备的大爆炸时代,这将会促进AR的普及。这些设备正在变得越来越好——显示器分辨率越来越高,处理器越来越强,相机成像质量越来越好,传感器越来越多,提供着加速计、GPS、罗盘等等功能……这些成为了天然的AR平台。尽管手持设备是消费者接触AR应用最为方便的形式,但由于大部分手持设备不具备可穿戴功能,因此用户无法获得双手解放的AR体验。

  固定式AR系统

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  俄罗斯一家Topshop内的固定式AR衣橱

  固定式AR系统适用于固定场所中需要更大显示屏或更高分辨率的场景。与移动AR设备不同的是,这些极少移动的系统可以搭载更加先进的相机系统,因此能够更加精确地识别人物和场景。此外,显示单元往往能呈现出更加真实的画面,而且受阳光或照明等环境因素影响较小。

  空间增强现实(SAR)系统

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  大众公司的SAR系统

  与其它所有系统不同的是,空间增强现实(SAR)系统的虚拟内容直接投影在现实世界中。SAR系统往往固定在自然中。任何物理表面,如墙、桌、泡沫、木块甚至是人体都可以成为可交互的显示屏。随着投影设备尺寸、成本、功耗的降低以及3D投影的不断进步,各种全新的交互及显示形式正在不断涌现。SAR系统最大的优点在于,现实世界的反射在这里更加精确,即虚拟信息能够以实际的比例和大小呈现在眼前。此外在观看人数较多时,内容也能看清,这个案例可以用来实现同步办公。

  头戴式显示器(HMD)

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  佳能的混合现实头戴设备

  HMD代表着另一种快速发展的AR硬件类型。HMD由一个头戴装置(如头盔),以及与之搭配的一块或多块(微型)显示屏组成。HMD将现实世界和虚拟物体的画面重叠显示在用户视野中。换而言之,用户不会直接看到现实,看到的是现实的增强视频画面。如果显示屏只覆盖用户的一只眼睛,这样的HMD称为单眼HMD,另一种是两只眼睛都看显示屏的双眼HMD。先进的HMD通常能够搭载具有很高自由度的传感器,用户可以在前后、上下、左右、俯仰、偏转和滚动六个方向自由移动头部。该系统因此能够实现虚拟信息与现实世界的贴合,并根据用户头部移动作做相应的画面调整。

  智能眼镜

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  VuzixM100智能眼镜

  消费电子行业的许多公司认为,智能眼镜将会成为智能手机后下一大全球热卖消费产品。这些AR设备实际上是带有屏幕、相机和话筒的眼镜。根据这一概念,用户的现实世界视角被AR设备截取,增强后的画面重新显示在用户视野中。AR画面透过眼镜镜片,或者通过眼镜镜片反射,从而进入眼球。智能眼镜技术最为突出的例子是谷歌眼镜和VuzixM100。不过,目前开发中的最令人激动的智能眼镜要数AtheerOne——该智能眼镜配有3D景深传感器,用户可以实际控制眼前显示的虚拟内容。

  智能透镜

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  华盛顿大学开发的透镜中含有金属电路结构

  智能眼镜绝不是故事的结局。越来越多的研究投入到能显示AR画面的智能透镜上;微软、谷歌等公司也正忙于宣布自己的智能透镜项目。

  智能透镜的理念是在传统透镜中集成控制电路、通信电路、微型天线、LED及其它光电组件,从而形成一套功能系统。未来或许可以用成千上万颗LED直接在眼前形成画面,从而让透镜变成显示屏。然而,还必须克服一系列难题,比如说如何给透镜供电,如何保证人眼不受伤害等等。

  在这一章的最后,我们简单看下AR技术会应用到哪些领域:

  考古:在古代遗迹上显示遗迹原本的样子。

  艺术:跟踪眼球移动并将这些移动显示在屏幕上,帮助残疾人进行艺术创作。

  商业:显示产品的多种定制选项或者补充信息。

  教育:将文本、图像、视频和音频叠加到学生周围的实时环境中。

  时尚:显示不同的妆容和发型用在一个人身上的效果。

  游戏:运用真实世界环境让用户在游戏中进行互动,获得不同的体验。

  医药:通过虚拟X光将病人的内脏器官投射到他们的皮肤上。

  军事:使用AR眼镜向士兵展示战场中出现的人和物体,并附上相关信息,以帮助士兵避开潜在的危险。

  导航:将道路和街道的名字跟其他相关信息一起标记到现实地图中,或者在挡风玻璃上显示目的地方向、天气、地形、路况、交通信息,提示潜在危险。

  体育:显示橄榄球场的得分线、高尔夫球的飞行路线和冰球移动的轨迹。

  电视:在天气预报中显示天气视觉效果和图像。

 

 

  全球首份AR报告第二章:AR的工作原理

  以下为AR报告第二章:AR的工作原理

  AR介于VR和真实世界之间,VR创造逼真的虚拟世界,AR则将图形、声音、触感和气味添加到真实的世界中。

  在介绍AR的工作原理之前,我们先通过一个例子,让大家有一个简单的认识。

  在2009年2月的TED大会上,帕蒂?梅斯(Pattie Maes)和普拉纳夫?米斯特莱(Pranav Mistry)展示了他们研发的AR系统。该系统属于麻省理工学院媒体实验室流体界面小组的研究成果之,他们称之为SixthSense(第六感)。它依靠众多AR系统中常见的一些基本元件来工作:摄像头、小型投影仪、智能手机和镜子。  

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  这些元件通过一根类似绳索的仪器串连起来,然后戴在佩戴者的脖子上。用户还会在手指上戴上四个不同颜色的特殊指套,这些指套可以用来操纵投影仪投射的图像。

  SixthSense设备利用简单的、现成的元件来组成AR系统,它的投影仪可以将任何平面变成一个互动的显示屏。SixthSense设备利用摄像头和镜子来捕捉周围的环境,然后将这种图片传给手机(手机处理这种图片,获得GPS坐标以及从互联网上搜索相关信息),然后将这些信息从投影仪投射到用户面前的任何平面上,不管这种平面是一个手腕,一面墙,还是一个人。由于用户将摄像头佩戴在胸前,因此SixthSense设备能够增强他所看到的一切。例如,如果他在一个杂货店里挑选了一罐汤,SixthSense设备将能够搜索这罐汤的相关信息,例如成分、价格和营养价值甚或用户评论,然后将它们投射到平面上。

  利用手指上的指套,用户可以在投射的信息上执行各种操作,这些操作将会被摄像头捕捉到,然后通过手机来处理。如果他希望了解这罐汤的更多信息,例如与之竞争的同类产品,那么他可以用手指与投射画面进行互动,从而获取更多的信息。SixthSense设备还能够识别一些复杂的手势,例如你在手腕上画一个圆圈,SixthSense设备就能够投射一款手表来显示当前的时间。

  AR的系统结构

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  一个典型的AR系统结构

  一个典型的AR系统结构由虚拟场景生成单元、透射式头盔显示器、头部跟踪设备和交互设备构成。其中虚拟场景生成单元负责虚拟场景的建模、管理、绘制和其它外设的管理;透射式头盔显示器负责显示虚拟和现实融合后的信号;头部跟踪设备跟踪用户视线变化;交互设备用于实现感官信号及环境控制操作信号的输入输出。

  首先透射式头盔显示器采集真实场景的视频或者图像,传入后台的处理单元对其进行分析和重构,并结合头部跟踪设备的数据来分析虚拟场景和真实场景的相对位置,实现坐标系的对齐并进行虚拟场景的融合计算;交互设备采集外部控制信号,实现对虚实结合场景的交互操作。系统融合后的信息会实时地显示在头盔显示器中,展现在人的视野中。

  AR的关键技术

  目前AR技术的技术难点在于:精确场景的理解、重构和高清晰度、大视场的显示技术。

  1、对现实场景的理解和重构

  在增强现实系统中,首先要解决“是什么”的问题,也就是要理解、知道场景中存在什么样的对象和目标。第二要解决“在哪里”的问题,也就是要对场景结构进行分析,实现跟踪定位和场景重构。

  物体的检测和识别技术

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  物体检测和识别

  物体检测和识别的目的是发现并找到场景中的目标,这是场景理解中的关键一环。广义的物体检测和识别技术是基于图像的基本信息(各类型特征)和先验知识模型(物体信息表示),通过相关的算法实现对场景内容分析的过程。在增强现实领域,常见的检测和识别任务有,人脸检测、行人检测、车辆检测、手势识别、生物识别、情感识别、自然场景识别等。

  目前,通用的物体检测和识别技术,根据不同的思路可以分为两种:一种是从分类和检测的角度出发,通过机器学习算法训练得到某一类对象的一般性特征,从而生成数据模型。这种方法检测或者识别出的目标不是某一个具体的个体,而是一类对象,如汽车、人脸、植物等。这种识别由于是语义上的检测和识别,所以并不存在精确的几何关系,也更适用于强调增强辅助信息,不强调位置的应用场景中。如检测人脸后显示年龄、性别等。另外一种识别是从图像匹配的角度出发,数据库中保存了图像的特征以及对应的标注信息,在实际使用过程中,通过图像匹配的方法找到最相关的图像,从而定位环境中的目标,进一步得到识别图像和目标图像的精确位置,这种识别适用于需要对环境进行精确跟踪的应用场景。

  就现阶段而言,识别检测技术的难点之一是技术的碎片化。这一方面是由于每一类对象都会有其独有的特征,而不同特征的提取和处理都需要实现一一对应,这对识别检测是一个巨大的挑战。另一方面,图像本身还受到噪声、尺度、旋转、光照、姿态等因素的影响。近几年来,随着深度学习技术的不断成熟,检测和识别方法也越来越统一,而性能也在不断提高中。

  跟踪定位技术

  跟踪技术的方法可以分为基于硬件和基于视觉两大类。基于硬件设备的三维跟踪定位方法在实现跟踪定位的过程中使用了一些特殊的测量仪器或设备。常用的设备包括机械式跟踪器、电磁式跟踪器、超声波跟踪器、惯性跟踪器以及光学跟踪等。光学跟踪和惯性跟踪是比较常用的两种硬件跟踪方式,HTC Vive就是采用了光学跟踪和惯性跟踪两种硬件来定位头部的位置。使用硬件设备构成的跟踪系统大多是开环系统,跟踪精确取决于硬件设备自身的性能,其算法的扩展性要差一些,且成本相对较高。

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  HTC Vive 采用光学和惯性跟踪设备

  视觉跟踪方法具备更强的扩展性,其系统多为闭环系统,更依赖于优化算法来解决跟踪精度问题。相比于上述基于硬件设备的跟踪方法,计算机视觉跟踪方法提供了一种非接触式的、精确的、低成本的解决方法,但是基于视觉的方法受限于图像本身,噪声、尺度、旋转、光照、姿态变化等因素都会对跟踪精度造成较大的影响,因此更好地处理这些影响因素,研发鲁棒性强的算法就成为下一步AR技术的研究重点。

  根据数据的生成方式,视觉跟踪技术的算法可以分为两种,一种是基于模板匹配的方式,预先对需要跟踪的target进行训练,在跟踪阶段通过不断的跟预存训练数据进行比对解算当前的位姿。这类方法的好处是速度较快、数据量小、系统简单,适用于一些特定的场景,但不适用于大范围的场景。

  另外一种是SLAM方法,也就是即时定位和地图构建技术。这类技术不需要预存场景信息,而是在运行阶段完成对于场景的构建以及跟踪。其优点是不需要预存场景,可以跟踪较大范围,适用面广,在跟踪的同时也可以完成对于场景结构的重建。但目前这类技术计算速度慢、数据量大、算法复杂度高,对于系统的要求也较高。Hololens和Magic Leap的宣传视频中都展现了这方面技术,而亮风台对相应的技术也在研发当中。

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  SLAM跟踪技术

  为了弥补不同跟踪技术的缺点,许多研究者采用硬件和视觉混合跟踪的方法来取长补短,以满足增强现实系统高精度跟踪定位的要求。

  2、增强现实的显示技术

  透射式头盔显示器

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  透射式头盔显示器 Hololens

  目前大多数的AR系统采用透视式头盔显示器实现虚拟环境与真实环境的融合。根据真实环境的表现形式划分,主要有视频透视式头盔显示器和光学透视式头盔显示器两种形式。

  视频透视式头盔显示器通过安装在头盔上的微型摄像头获取外部真实环境的图像,也就是通过摄像头来采集真实场景的图像进行传递。计算机通过场景理解和分析将所要添加的信息和图像信号叠加在摄像机的视频信号上,将计算机生成的虚拟场景与真实场景进行融合,最后通过类似于浸没式头盔显示器的显示系统呈现给用户。

  虽然视频透射式头盔在显示上不受强光的干扰,具有比较大的视场,但由于真实环境的数据来自于摄像头,因此会造成显示分辨率较低的不利因素。另一方面,一旦摄像机与用户视点不能保持完全重合,用户看到的视频景象与真实景象将会存在偏差,因此会造成在某些领域(特别是工业、军事等领域)出现一些安全隐患。

  光学原理的透视式头盔显示器的基本原理则是通过安装在眼前的一对半反半透镜融合呈现出真实场景和虚拟场景。与视频透射式不同的是,光学透视式的“实”来自于真实的光源,经过透视光学系统直接进入眼睛,计算机生成的“虚”则经过光学系统放大后反射进入眼睛,最后两部分信息汇聚到视网膜上从而形成虚实融合的成像效果。

  光学透视式头盔相对来说结构简单,分辨率更高,因其能够直接看到外部,真实感和安全性也更强。其缺点是,在室外强光条件下显示效果会受影响。目前Hololens以及亮风台的HiAR Glasses都采用了光学透射式的成像方案。

  不难看出,两种方案各有优缺点,如何选择最优方案,目前来看,还应基于实际应用场景来进行判断。

  由于光学透射式头盔跟实际场景结合更紧密,真实感更强,大多数厂家会选择这种方案。对于透射式头盔显示器来说,单纯的强调厚薄或者视场大小并没有任何实际意义。这是由于厚度和视场是矛盾的,要做得较薄,方便用户使用佩戴,视场就必然变小;想要拥有大视场,则其厚度就必然增大,设备就目前来说也会显得比较笨重,不易佩戴。因此在目前技术依旧存在障碍的情况下,大家都会采取一些折中的方案。

  数字光场显示

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  Magic leap 光场显示

  随着Magic Leap的宣传视频,数字光场这个概念也变得广为人知。这种不采用屏幕来做载体的显示方式,通过记录并复现光场来完成虚拟物体的显示。通过呈现不同深度的图像,使用户在观察近景或远景时,可以实现主动的对焦,这也是光场显示的一大优点。

  同样,光场显示也有不同的显示方案,一种方案是采用多层的显示器,如光场立体镜。如Magic Leap采用的是光导纤维投影仪。这套方案的优势是可以做到很大的视场角,显示更加符合人的真实感受。但这一方案同时也具有比较大的挑战性,光场的显示需要比较大的计算量,并且需要有相应的手段记录或者生成想要叠加的虚拟对象相应位置的光源信息,同时还要精细地控制投影的内容和位置,目前这些技术还都处于研究阶段。

  尽管存在比较多的挑战,光场显示技术仍旧是非常值得期待的一种成像方式。

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