【最强报告】德银VR报告中文版全文 第三章、第四章、第五章

   德银VR报告中文全版第三章:VR目前面临的挑战

  目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影响到VR的普及。与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的VR开发者社区需要时间。对智能手机而言,直至2011~2012年,应用下载量才真正开始腾飞,所以VR生态系统也需要同样的时间。

【最强报告】德银VR报告中文版全文 第三章、第四章、第五章

  上接: 德银VR报告中文全版摘要:虚拟现实时代到来

  德银VR报告中文全版第一章:VR现状

  德银VR报告中文全版第二章:VR的目标是 “在场”

  VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:

  1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决。

  在移动VR市场,三星Gear VR目前是最先进的VR系统,参考设计和应用商店已经到位,每秒60帧、20ms延迟、OLED屏幕以及许多定制软件,但它并不拥有位置追踪或3D音效。目前,Gear VR适合于观看360度视频和一些轻量级的VR体验,但还不能像台式机VR那样实现“完全在场”。

  德银在Gear VR上测试基于Sixense动作控制器,对于特定应用,效果与在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移动VR上实现“完全在场”只是时间问题。预计未来几年移动VR体验将飞速提升,多家大型OME厂商正在该领域投入大量资源来解决相关问题。此外,竞争也将加快该市场的创新步伐。2016年和2017年,或许将有数十家Android OEM厂商发布VR系统,使得移动VR与台式机VR之间的差距逐渐缩小。

  2、台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题。台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。对于消费者而言,首次体验VR可能需要投入1500~2000美元,其中还不包括内容购买。

  还有一个最大的挑战是内容问题,它们是能吸引用户每日互动的保证。目前,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展示,但对于非游戏玩家而言,还没有一款是“必须要拥有的”。

  此外,AAA级内容陷入“鸡和蛋”问题中。当前的VR内容尚未到位,至少AAA级的内容(重量级工作室开发的高质量内容)如此。他们正在密切关注,哪一款台式机VR拥有最庞大的用户群,这也是将来他们要投入的平台。“在场”需要以全新的方式来思考游戏开发和其他种类内容的创作。

  对于开发者而言,他们不能简单地把PC或主机游戏移植到VR平台上,因为根本没有效果。对于VR平台,游戏需要拥有较短的对话长度,玩家需要相对静止或缓慢移动,以及其他一些细微差别。在未来数年、数十年,VR内容将逐步完善。

  3、VR产业从开放的小社区转为竞争白热化。在过去20年间,VR一直都是一个很小的社区。数十年来,一些群体会共享技术开发、源代码和创意,这是一个非常开放、以目的为驱动的社区。但如今市场出现转变,让一些投资处于危险之中。对于之前对合作持开放态度的厂商,今天他们很可能改变主意。

  事实证明,这种转变出现在Facebook收购Oculus之后。当时,微软决定放弃为Oculus平台开发《我的世界》。还有后来的Zenimax和Oculus的专利诉讼大战,以及Oculus用户能否接入Steam VR等,这一系列企业之间的各种问题很可能将当前VR市场的一些大规模投资至于危险境地。之所以提及上述内容,是因为它们可能影响到对该行业的未来预期。

  如果谷歌(微博)利用其对OEM合作伙伴的影响力,要求厂商使用其VR SDK和应用商店,就会影响到Oculus的未来增长。如果Oculus决定退出硬件市场,向OEM提供中间件和应用商店,就会影响到VR设备出货量预期。如果Valve与HTC的独家合作协议结束,并面向其他硬件OEM/ODM开放,后果会怎样呢?如果Steam的1.2亿忠诚用户停止在Oculus上使用Valve的内容,也会影响到我们的预期。目前,上述问题还处于动态变化之中,因为这些企业仍在制定整体的VR战略,希望在这一令人兴奋的新兴市场赢得一席之地。

  德银VR报告中文全版第四章:Facebook

  领先优势

  Oculus总裁帕尔默?拉齐近期表示, Facebook已发出了超过20万套开发者工具包。拉齐还表示,这20多万套的数量与今年的目标是无法相比的。拉齐是在Oculus Rift接受预订一个月后发表这番言论的,这让我们相信,Oculus Rift今年的销量有望达到100万部。

  在之前的报告中,德银对VR对Facebook财务业绩的影响进行了预测。在这份报告中,德银对之前的预期进行了调整,主要考虑到下列因素:

  1、 Facebook很可能以零利润来销售Oculus Rift硬件包;

  2、 基于30%的应用下载营收分成;

  3、 加入了移动VR的贡献,主要是Oculus Gear VR应用商店的贡献。该应用商店未来的应用下载量将显著增长。

  预计2016年Facebook来自Oculus Rift硬件的营收将达到6亿美元,软件和应用内购买营收将达到3500万美元。与谷歌(微博)Nexus在智能手机市场的模式一样, Oculus Rift可能继续在高端市场挑战极限,不断创新,从而为该行业其他竞争对手提供一个标杆,引领市场发展。但Facebook是否长期开发VR硬件仍是一个核心问题。

  这份报告中的软件和内容营收预期基于当前全球Steam PC游戏玩家的ARPU(每用户平均营收,20美元) 。基于移动VR用户较低的开支倾向,移动VR的ARPU为10美元。此外,到2020年,该市场ARPU将受益于一系列的非游戏营收,有望推动ARPU大幅增长。

  这些预期很可能随着时间的推移而有所调整,因为会有更多的内容加入到应用商店中。当前,Oculus在Gear VR应用商店内拥有约50款游戏和应用体验,远低于Cardboard。原因是Oculus对应用商店采取了审核制度,而不是像谷歌那样对所有人开放。例如,Gear VR没有一款过山车应用,而Cardboard拥有十几款。这凸显了各企业在VR市场的不同战略。

  Facebook的VR战略值得关注。扎克伯格曾表示,Facebook收购Oculus是因为Facebook之前错失了在移动操作系统市场的竞争,这一次希望在下一个重大计算平台(VR)上领跑。

  要将一个生态系统的各组成部分连接在一起,最终控制这个生态系统,需要有一些关键因素。以谷歌Android为例,Android面向所有人免费,但真正的经济控制是基于谷歌所处的中心位置:即通过核心API(如SDK)置身于消费者(分发)和开发者(内容)之间,谷歌不惜代价通过其Google Play移动服务API和移动应用分销协议来强化Android的一致性、质量和安全性。

  扎克伯格对VR的畅想与Android类似。如果Oculus能通过提供核心SDK/API控制VR的分发和内容,就可能收获巨大的经济效益。应用商店主要面向消费者,也是VR生态系统中的营收来源部分,而最终将消费者锁定在Oculus平台上的是SDK和API,这对于Valve/Steam、索尼、谷歌和苹果也是如此。

  Oculus Rift

  预计Oculus Rift今年的销量将达到100万部,未来还会继续增长。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技术规范可以提供“完全在场”体验。短期挑战是成本较高(1500~2000美元)、内容有限。

  Nvidia预计,当前全球拥有约1300万台支持VR的PC。保守的第三方预期也有800万台,足以支持VR的起步,但距离大众普及尚远。随着时间的推移,出于市场竞争等因素,VR价格将下滑。如果Oculus最终退出VR硬件市场,也不足为奇。这可能对Facebook营收产生较大影响,但对利润的影响有限。

  Gear VR

  Gear VR去年的出货量为25万部,今年有望突破1000万部。对于仍处于早期发展阶段的VR市场,1000万部已经是一个不小的数字。但基于对Gear VR体验的判断, Gear VR的日活跃用户数量不会很高。即便如此,其 ARPU也将达到10美元。对比Steam PC的ARPU,以及2014年发达国家智能手机ARPU(100美元),10美元的预期相对保守。与台式机VR一样,随着更多内容和服务的推出, 移动VR的ARPU也将提高。

  更重要的是,对比谷歌Cardboard,预计三星Gear VR的用户互动为前者的20多倍(基于视频观看时长),凸显了基于智能手机的VR(Gear VR)和轻量级VR(Cardboard)产品之间的质量差距。扎克伯格近期曾表示,通过Gear VR观看的视频时长已超过100万小时,而通过Cardboard观看的视频时长仅35万小时。

  应用商店与开发者关系

  对于任何一个VR生态系统,开发者都可能成为其成败的关键。Oculus去年曾表示,已与20多万开发者在VR领域展开合作。对于今天的VR,这是一个庞大的社区。预计在未来数月,会有越来越多的AA和AAA级内容工作室宣布为Oculus Rift开发游戏和其他应用。当前,Oculus正通过独家协议和其他协议的形式来资助部分内容。

  Oculus应用商店采用审核机制,应用必须要满足特定标准才能上架,与当前的iOS应用商店类似。在VR发展的初级阶段,采用审核机制合情合理。这与Valve的政策形成鲜明对比,后者与开放的Android应用商店类似。

  在预订阶段,Oculus Rift吸引不少眼球。但尘埃落定之后,Oculus还需要在开发者支持和商业化等方面与Valve Steam竞争。在游戏市场,Valve已有20年的开发历史。但VR是一个新市场,因此我们仍对Oculus Rift持乐观态度。但许多行业专家也表示,中坚游戏玩家很可能会选择HTC Vive,而Oculus Rift将成为VR热衷者的选择。

  德银VR报告中文全版第五章:谷歌

  谷歌正通过多种方式来涉足VR,其中许多方式具有吸引力,但整体战略还没有像Facebook这样清晰。因此,预计在今年的I/O开发者大会上,谷歌会发布进一步的VR信息,现状姑且将其称为“Android VR”。

  谷歌幕后已经在与一系列Android OEM厂商合作开展各种各样的VR和AR项目。对于谷歌而言,将Android VR和Cardboard分开符合情理。Android VR的SDK、API和潜在的技术整合也要比Cardboard高级,因为2017年移动VR可能将具备位置追踪和动作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗舰应用,如YouTube,这是Oculus应用商店所不具备的。

  当前,谷歌已经发布的项目包括:

  Cardboard

  谷歌Cardboard是当前全球保有量最高的轻量级VR设备,出货量已突破500万部。Cardboard还拥有1000多项应用,累计下载量超过2500万次。这些数字远高于三星Gear VR,但试用过这些产品的消费者会发现,这两款产品隶属于不同的移动VR子类别。谷歌还为Cardboard推出一项VR拍照应用,允许用户拍摄360度的3D全景照片。与Google Play应用商店类似,谷歌VR应用商店也采取开放模式,允许开发者更自由的上传应用,这与其他VR应用商店形成鲜明对比。例如,Cardboard有十几款过山车应用,而Gear VR应用商店内没有一款类似应用。

  YouTube 360

  YouTube不仅收集了大量360度VR视频内容,它还创建了一个有活力的开发者生态系统,允许个人用户和专业工作室创建优秀的VR内容。谷歌近期表示,Cardboard拥有观看的VR视频内容时长已超过35万小时,位居Gear VR的100万小时之后。

  Jump和Assembler

  Jump和Assembler是谷歌开发的开源拍照应用,旨在帮助开发者创新新的VR体验。

  Tilt Brush

  Tilt Brush是谷歌收购的一项非常实用的工具,运行在HTC Vive

  (Steam VR)平台上,使用Unity游戏引擎。Tilt Brush是一个互动式3D画图应用(前文已述),与Oculus Medium类似。目前还不清楚谷歌将如何具体利用Tilt Brush。

  AR项目Project Tango

  除了VR,谷歌也积极发展AR,并推出了Project Tang项目。该项目旨在赋予智能手机3D绘图和创造VR体验的能力。与联想合作的Tang智能手机将于今年年终发货,相当于是一个完整功能的AR设备。

  除了自身开发AR项目,谷歌还投资了AR创业公司Magic Leap。Magic Leap专注于增强现实技术的研发,其最终产品很可能是一款头盔,可将电脑生成的图像投射到人眼上,最终在现实图像上叠加一个虚拟图像。如果没有看过Magic Leap的视频展示,建议去YouTube欣赏一下,效果非凡。具有讽刺意味的是,Magic Leap在AR方面应该是谷歌的竞争对手,或者至少两家公司存在一定的冲突。

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  德银VR报告中文全版第七章:移动VR—主流赢家

  德银VR报告中文全版第八章:VR应用案例

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